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PEC5 – Arquitectura de la Información: Prototipado y síntesis del proyecto.

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A partir de las fases anteriores y basando el diseño en los bocetos presentados en las siguientes páginas, se ha desarrollado un…
A partir de las fases anteriores y basando el diseño en los bocetos presentados en las siguientes páginas, se…

A partir de las fases anteriores y basando el diseño en los bocetos presentados en las siguientes páginas, se ha desarrollado un wireframe de baja fidelidad del sitio. No obstante, a pesar de ser de baja fidelidad y no incluir ni colores, ni imágenes, ni contenido, se han decidido añadir algunos textos o iconos relevantes para clarificar mejor la función de cada una de las pantallas y se pueda llevar a cabo una mejor evaluación de la Arquitectura de la Información y la navegación de la app.

De esta manera se puede comprobar que el diseño del sistema cumple con los objetivos fijados al comienzo de este proyecto y se puede garantizar una buena experiencia por parte del usuario. Además, esto servirá de base en el futuro cuando se empiece con la parte de diseño UI como tal. También es especialmente útil para identificar caminos mejorables del usuario o navegación entre las distintas pantallas de contenido.

Pese a que el prototipo es interactivo y se puede visitar en la web de Figma como se indica en el enlace que hay justo al terminar los prototipos, se ha decidido incluir un punto colorido en cada una de las pantallas como simulación de los pasos del usuario para facilitar la evaluación.

A la hora de elegir la forma de presentar la información y de su accesibilidad o tamaño en la proporción de la pantalla, se ha tenido en cuenta su nivel en el árbol de contenido definido anteriormente así como la importancia de esa funcionalidad con respecto a los objetivos.

Uno de los escenarios modelados en este prototipo interactivo es el que se muestra a continuación sobre la consulta de programación y la compra de entradas por parte del usuario.

El prototipo diseñado para este escenario en concreto es el que se puede ver a continuación.

A continuación se puede consultar el prototipo interactivo siguiendo el siguiente enlace:

https://www.figma.com/file/70HgyRq8UWDfX5cw5Rd5On/MUTEK-prototype?node-id=0%3A1

Una vez que tenemos el prototipo, se pueden llevar a cabo muchos análisis mucho más exahustivos que con otras opciones menos tangibles. El usuario tiene algo con lo que puede “jugar” y es más sencillo observar sus pasos ante una posible interacción con la aplicación sin necesidad de haber invertido una gran cantidad de dinero en el diseño definitivo. De esta forma, una vez se haga la implementación del diseño, será con unos pilares mucho más seguros.

 

 

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PEC 4 – Arquitectura de Información – Diseño de Navegación

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Dado que en el mercado actual está prácticamente todo inventado, se pueden comparar sistemas parecidos al que se pretende implementar para tener…
Dado que en el mercado actual está prácticamente todo inventado, se pueden comparar sistemas parecidos al que se pretende…

Dado que en el mercado actual está prácticamente todo inventado, se pueden comparar sistemas parecidos al que se pretende implementar para tener referencias de cómo se llevan a cabo las principales funciones en algunas webs ya conocidas. De esta forma se puede analizar si el sistema objetivo se parece a lo que ya existe o, por el contrario, no sigue el estándar ya establecido y se diferencia de otras aplicaciones.

Para ello se han seleccionado dos festivales con página web y opción de compra de entradas. Se ha establecido un escenario estándar para simular el comportamiento de un usuario. En este escenario el usuario realizar un total de tres acciones siempre que sea posible: primero consulta la programación del festival, después adquiere la entrada que más le interesa y finalmente comprueba que la entrada se ha adquirido de forma correcta.

Los dos festivales elegidos son el Primavera Sound y el Mad Cool Festival, de los que se hará una breve introducción a continuación, incluyendo los enlaces pertinentes.

Primavera Sound

Primavera Sound es un festival de música que se celebra entre finales de mayo y principios de junio en Barcelona. Su primera edición tuvo lugar en el 2001 en el Pueblo Español y desde el 2005 tiene su sede en el Parque del Fórum, un recinto más grande y al lado del mar.

https://www.primaverasound.com/es

Mad Cool Festival

Mad Cool es un festival de música que se realiza en Madrid desde el año 2016. El arte, la moda, la gastronomía y el turismo se unen eclécticamente en este festival. La última edición, del año 2020, fue cancelada debido a la pandemia del COVID-19.

https://madcoolfestival.es/

 

COMPARATIVA HEURÍSTICA DE NIELSEN

Basándonos en los Principios Heurísticos de Nielsen, podemos evaluar ambas webs teniendo en cuenta si cumplen con las directrices o no. Posteriormente a la tabla, se incluirá una pequeña reflexión de por qué se ha llegado a la conclusión de que las webs cumplen o no con cada uno de esos principios.

Justificación de la tabla de evaluación heurística según Nielsen

 

A continuación, se pasará a exponer el por qué se ha considerado que cada sistema cumple o no con los diez principios establecidos por Nielsen.

  • Visibilidad: Ninguno de los sistemas hace uso de las conocidas “migas de pan”, ni muestran barras de progreso o indicadores de carga, por lo que el usuario no conoce en muchas ocasiones el estado del sistema.
  • Coincidencia: Para la información de la planificación, ambos sistemas hacen uso del diseño del cartel del festival como si fuese en papel. Además, utilizan iconos parecidos a las entradas para indicar el término.
  • Control y libertad: En el caso del Primavera Sound sí que es fácil retroceder o saltar entre varias opciones del menú, sin embargo, en el Mad Cool es necesario terminar muchos procedimientos o simplemente incluso cerrar la página puesto que el menú principal deja de ser visible.
  • Consistencia y estándares: No siguen ningún tipo de consistencia especialmente visual entre muchas de sus opciones del menú, especialmente porque ambas implican la redirección a otros sistemas de terceros, lo que puede hacer al usuario desconfiar.
  • Prevención: En ambos casos se previene al usuario de realizar una compra indeseada permitiéndole siempre comprobar los datos y haciendo inaccesibles las opciones que no están disponibles para evitar confusión.
  • Reconocer en lugar de recordar: Mucha de la información está puesta como imagen y no como texto, lo que hace que el usuario tenga que recordar parte de la información. También ocurre con algunos códigos para las entradas.
  • Flexibilidad y eficiencia: Sorprendentemente, especialmente si tenemos en cuenta la envergadura de ambos festivales, las webs no son tan eficientes y la navegación en muchas ocasiones se hace extraña y tediosa.
  • Estética y diseño: La estética se rompe especialmente al redirigir a sitios de terceros. Además incluir el cartel como una imagen plana no lo hace especialmente accesible ni adaptable a diferentes dispositivos.
  • Ayuda al usuario con errores: En el Primavera Sound es mucho más fácil cometer errores sin darte cuenta puesto que no se indica en ningún momento que los pasos a seguir son erróneos. Sin embargo, en la página de Mad Cool hacen incluso uso de memes y de humor musical para indicar que algo no ha ido bien. Por ejemplo, una foto de Justin Bieber diciendo “Is it too late now to say sorry?” al acceder a una página que no existe.
  • Ayuda y documentación: Algo especialmente sorprendente es el hecho de que ninguna de las dos ofrezca la opción de ayuda o documentación sobre el uso del sistema. Si bien es cierto que ambas incluyen información y preguntas frecuentes sobre el festival, ninguna de ellas cubre los aspectos a nivel técnico que puedan surgirle al usuario final.

 

Además, como se observa en los diagramas de flujo, tienen muchos pasos poco intuitivos como que la programación esté sólo accesible desde la página principal o incluso que la compra de entradas sea una opción difícil de encontrar, cuando es precisamente el principal objetivo de negocio.

Por otro lado, dada la limitada funcionalidad de ambos sistemas, sería complicado extraer conclusiones para el sistema que se está diseñando, salvo la idea de incluir en la página principal botones de acción a aquellas tareas que más interesen, es decir, a “ver programación” y “comprar entradas”.

 

 

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Estudio de diagramas de flujo para el diseño de App del Festival Mutek.

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Estudio de diagramas de flujo para el diseño de App del Festival Mutek.

DIAGRAMAS DE FLUJO En los diagramas de flujo adjuntos, se ha representado la secuencia de actividades que deben de realizar los usuarios…
DIAGRAMAS DE FLUJO En los diagramas de flujo adjuntos, se ha representado la secuencia de actividades que deben de…

DIAGRAMAS DE FLUJO
En los diagramas de flujo adjuntos, se ha representado la secuencia de actividades que deben de realizar los usuarios representados en los escenarios desarrollados anteriormente para alcanzar sus objetivos descritos.
En todos ellos identificamos como task flow los pasos de inciar sesión, por lo que debemos invertir recursos en hacer esta etapa de interacción lo más óptima posible, adaptándose a cualquier usuario de la app. El resto de flujos pertenecen son de tipo user flows, ya que en la app se pueden realizar muchas funciones específicas no coincidentes para todos los objetivos de los usuarios.
A continuación, se adjuntan los distintos diagramas.

 

REFERENCIAS Y ANÁLISIS CRÍTICO

Se han seleccionado dos app destinadas a la visualización, búsqueda, compra y reserva de eventos musicales y artísticos; con el fin de analizarlos y evaluarlos para poder extraer información valiosa para nuestro proyecto relativa a la arquitectura que debemos buscar.

Dichas app son Evenbrite y Songkick, ambas competidoras directas entre ellas, al ser muy similares. Estas app son dos de las más populares dedicadas al entorno de eventos en la actualidad.

Para su análisis, en primer lugar hemos creado un diagrama de flujo para cada una de ellas, sobre la realización de una misma actividad: buscar un evento y comprar una entrada.

Los diagramas obtenidos, serán evaluados mediante heurísticas relativas a la interacción app-usuario y usabilidad, haciendo un análisis crítico de los mismos.

A continuación, se exponen los diagramas.

Análisis mediante heurísticas:

En cada punto exponemos una de las diez heurísticas de Nielsen, evaluando comparativamente su presencia en cada una de las apps:

  • Visibilidad del estado del sistema: Songkick tiene mayor eficiencia en este punto, ya que en la página principal podemos ver los eventos añadidos de forma directa y la información está más simplificada, lo cual facilita la intuitividad de la navegación. Evenbrite expone demasiada información sin diferenciar bien grupos, por lo que supone una sobrecarga informativa para el usuario que no le permite conocer el estado actual de forma óptima. En ambas tenemos marcadores para ver en que sección estamos y son usadas óptimamente.
  • Consistencia sistema-mundo real: Evenbrite usa mayor iconografía, la cuál es muy intituitiva. Songkick usa más texto, bastante escueto. Ambas n opresentan problemas de ordenamiento y expresión de la información.
  • Control y libertad del usuario: El cambio de una sección a otra es directo, gracias a tener en ambas siempre presente la barra de secciones. Esto las optimiza en cuanto a la libertad de navegación, pues en cualquier momento podemos pasar a otro lugar de forma fácil y sencilla.
  • Consistencia y estándares: SongKick presenta una estrucutura más consistente que Evenbrite, ya que todas sus imágenes y páginas tienen forma de cuadrículas lxl. Evenbrite, en cambio, combina estilos más distintos en cada una de sus secciones, lo cuál hace más farragosa la navegación.
  • Prevención de errores: ambas incluyen mensajes y notificaciones en el inicio de sesión incorrecto (falta de dato o clave/usuario incorrecto, entre otros). Igualmente, notifica cuando se está haciendo una búsqueda de algo no registrado y avisa de eventos cancelados o con algún otro imprevisto (tras ser guardados).
  • Reconocer en vez de recordar: ambos incluyen listas de búsquedas anteriores en las barras del buscador, sistema de notificaciones, sincronización con google calendar. Respecto a la nomenclatura e iconografía, usan iconos globalmente conocidos y populares, lo que facilita la navegación. En todas sus secciones incluyen barra de apoyo de las secciones disponibles, lo que nos facilita saber donde estamos y adonde podemos ir.
  • Flexibilidad y eficiencia de uso: La barra de secciones supone un gran atajo visual, en ambas.
  • Estética y diseño minimalista: presente en ambas, pero más eficiente en SongKick (más repetición de patrones cuadriculados y proporciones más similares entre imágenes del mismo nivel; información escueta, aunque podemos aumentar para conocer más).
  • Ayuda al reconocimiento y solución de errores: ambas expresan mensajes de datos incorrectos para el inicio de sesión, imposibilidad de conectar a facebook (o spotify en Evenbrite), así como búsquedas no encontradas.
  • Ayuda y documentación: ambas cuentan con secciones de ayuda en la sección del usuario. Evenbrite cuenta con una pestaña enfocada a los problemas con entradas, lo cuál es muy positivo ya que está muy ajustada a la funcionalidad de la app.

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PEC 4 – Diseño de la navegación

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PEC 4 – Diseño de la navegación

En esta entrada presento el sistema de navegación y las siguientes tareas que se han realizado en la cuarta entrega del proyecto…
En esta entrada presento el sistema de navegación y las siguientes tareas que se han realizado en la cuarta…

En esta entrada presento el sistema de navegación y las siguientes tareas que se han realizado en la cuarta entrega del proyecto para el diseño de la app para el festival Mutek:

 

Diagramas de flujo 

Diagramas de los 4 escenarios planteados para las diferentes personas diseñadas en el proyecto. 

Referencias y análisis crítico 

Análisis de dos productos digitales: app del festival Wilderness y la web del festival Bigsound. 

 

Diagramas de flujo 

Se han diseñado cuatro diagramas de flujo, cada uno representa un escenario diferente de los desarrollados en el proceso de modelado. 

Diagrama 01

Escenario: Anne quiere contactar con su público

 

Diagrama 02

Escenario: David quiere ver la programación del festival 

 

Diagrama 03

Escenario: David accede a una actuación en streaming 

 

 

Diagrama 04

Escenario: David contacta con un artista

 

Referencias y análisis crítico 

Se han seleccionado dos productos digitales de referencia para realizar el análisis del flujo de navegación principal de cada uno de ellos. 

Los productos seleccionados son la web de Bigsound festival y la aplicación de Wilderness festival. 

 

Bigsound festival Web 

Bigsound es un festival que se realiza anualmente en Valencia. 

La página principal de este evento destaca por su diseño ya que recuerda al diseño de un cartel. 

En él vemos la información importante sobre donde y cuando se celebrará el festival, y a continuación enlaces a secciones que configuran el árbol de contenidos de esta web. 

Para realizar el análisis de esta web hemos seleccionado el flujo de compra de entradas 

 

Diagrama 

Compra de entradas online 

 

Wilderness festival App 

Wilderness es un festival que abarca la música, las artes, la comida y el bienestar, en Oxfordshire. Con un programa ecléctico que incluye música y arte, una serie de experiencias gastronómicas, charlas y debates para inspirar. 

Su aplicación móvil se diseñó para planificar el tiempo de los asistentes en el festival. 

Diagrama 

Asistir a un evento 

 

 

Benchmarking

Tabla comprativa sobre los dos productos de referencia para profundizar en el análisis y conocer los puntos fuertes y características de ambos. 

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PEC 3: Definicion de la Organizacion y del Etiquetado; El árbol de contenidos.

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PEC 3: Definicion de la Organizacion y del Etiquetado; El árbol de contenidos.

Tras analizar con detenimiento os datos recogidos en el Card Sorting, se ha generado un árbol de contenidos estructurando la jerarquía de…
Tras analizar con detenimiento os datos recogidos en el Card Sorting, se ha generado un árbol de contenidos estructurando…

Tras analizar con detenimiento os datos recogidos en el Card Sorting, se ha generado un árbol de contenidos estructurando la jerarquía de aparición de las distintas etiquetas, distribuidas por categorías.
Para seguir de una forma estricta los resultados obtenidos con la herramienta Optimal Sort, me he ayudado del dendograma, que representa la afinidad (decreciente de derecha a izquierda) que las distintas etiquetas presentan entre ellas tras los resultados, independientemente de las etiquetas seleccionadas.

Los participantes han elegido, en gran parte, contar con todas las categorías, sin embargo, para fomentar aprendizaje, atención y memoria se opta por una estructura sencilla, de esta forma guiar al usuario de la forma más simple y eficiente, siempre dejando claro qué es lo que puede hacer, cómo lo puede hacer.

Se ha generado un árbol que permite visualizar la jerarquía de las etiquetas, pero que también permita facilitar el acceso a las etiquetas más frecuentes desde distintas categorías, reduciendo en un principio las posibilidades, para darle al usuario, tanto participante del festival, como espectador el abanico de opciones amplio sin agobiar, llegando a cada una de las opciones de una forma natural y orgánica. Debido a la limitación de las etiquetas en la aplicación, el detalle de la jerarquía en los niveles más avanzados se realizará en tareas venideras.

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PEC 3 – Definición de la Organización y el Etiquetado

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Con el fin de poder clarificar el resultado obtenido del card-sorting y cómo ha debido evolucionar la arquitectura de la información según…
Con el fin de poder clarificar el resultado obtenido del card-sorting y cómo ha debido evolucionar la arquitectura de…

Con el fin de poder clarificar el resultado obtenido del card-sorting y cómo ha debido evolucionar la arquitectura de la información según estos datos, se ha pasado a la realización de un árbol de contenido. ­Esta estructura se muestra a continuación.

Se han realizado los siguientes cambios a la arquitectura de la información:

  1. Se ha sustituido «Programación» por «Actuaciones».
  2. La «Compra de entradas» ha pasado a «Entradas» en vez de tener que acceder primero a la actuación para la que se quieren adquirir los boletos.
  3. La «Gestión de comentarios» ha pasado de ser algo único del Artista, a ser también parte del rol de Gestor.
  4. El descuento en las entradas para el artista ha pasado de ser parte del perfil del artista, a ser una opción en el proceso de compra de las entradas del perfil de espectador.

Con estos cambios se pretende hacer la navegación en la información más accesible e intuitiva para el usuario. El resultado final sería éste:

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Árbol de contenidos de la app de soporte al Festival Mutek

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En el desarrollo de la fase de definición y organización del etiquetado del proyecto de desarrollo de una app para el festival…
En el desarrollo de la fase de definición y organización del etiquetado del proyecto de desarrollo de una app…

En el desarrollo de la fase de definición y organización del etiquetado del proyecto de desarrollo de una app para el festival Mutek, hemos comenzado con una aplicación de la técnica Card Sorting abierto (al suponer un producto nuevo), cómo análisis de las estructuras mentales interiorizadas por nuestros usuarios.

Para ello, le hemos proporcionado a un grupo de seis usuarios distintos, un total de diecinueve tarjetas correspondientes a distintas informaciones que se han establecido que debe contener la plataforma. Las agrupaciones realizadas por los usuarios, así como los títulos establecidos por ellos para cada una de dichas agrupaciones, han sido analizados. Las conclusiones obtenidas de dicho análisis han sido que se diferencian tres grupos principales relativos a información sobre los eventos, las entradas y los artistas. Además, se incluye un apartado destinado a atención al cliente. Cada uno de estos grupos contiene una serie de informaciones diferenciadas relativas (en base a las estructuras de los usuarios), lo cuál reflejamos en el siguiente diagrama de árbol de contenidos. Se puntualiza que algunos contenidos muy concretos han sido cambiados de grupo, bajo criterios de diseño e interacción.

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PEC 3 – Árbol de contenidos App Festival Mutek

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Para obtener el árbol de contenidos de la app se ha llevado a cabo la técnica del card sorting. El paso a…
Para obtener el árbol de contenidos de la app se ha llevado a cabo la técnica del card sorting.…

Para obtener el árbol de contenidos de la app se ha llevado a cabo la técnica del card sorting.

El paso a paso 

1. Preparación 

Para la preparación del card sorting se ha optado por utilizar una herramienta online llamada Optimal workshop, ya que nos permite hacer las sesiones de forma no presencial y poder realizar más facilmente las sesiones con los participantes.

Respecto al tipo de card sorting, se ha seleccionado el abierto, ya que se trata de un proyecto que parte de cero y no existe ninguna categorización previa que sepamos que es la correcta y está centrada en los usuarios.

Con Optimal Workshop hemos podido crear cada concepto del inventario como una tarjeta independiente, añadir instrucciones y preguntas para el participante. El resultado es un enlace que podemos compartir con los usuarios y al acceder son guiados por una interfaz en la que interactuan con las tarjetas y crean agrupaciones con el nombre que definan. Al acabar el ejercicio se les da las gracias y se les realizan una serie de preguntas que hemos definido para recaudar más información.

2. Participantes 

Al seleccionar los participantes se han buscado perfiles similares a los perfiles de los user persona que ya tenemos, como el de Anne y David. Perfiles entre 20 y 40 años con afición por la música y la tecnológica, y con un alto uso de la tecnología como Internet, redes sociales y compra online.

La búsqueda se ha realizado preguntando a amigos y familiares hasta llegar a obtener 5 participantes.

3. Realización de las sesiones

Al encontrar un participante que cumplia con los requisitos, nos hemos puesto en contacto con él/ella para explicarle el proyecto y la actividad que queremos que realice. Cuando el usuario tenía toda la información necesaria, le hemos compartido el enlace al card sorting para que realizase la actividad desde su ordenador.

4. Análisis de resultados y conclusiones

Cuando los 5 participantes han realizado el card sorting, hemos visitado la página de resultados de Optimal workshop, para analizar los resultados obtenidos.

 

Del análisis de los resultados hemos obtenido 6 grupos diferenciados que se muestran en esta imagen:

 

 

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PAC 2 – Escenario y User Journey

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PAC 2 – Escenario y User Journey

Comparto uno de los escenarios y user journey correspondiente realizados a partir del briefing y ficha persona de Anne: Objetivo: Familiarizarse con…
Comparto uno de los escenarios y user journey correspondiente realizados a partir del briefing y ficha persona de Anne:…

Comparto uno de los escenarios y user journey correspondiente realizados a partir del briefing y ficha persona de Anne:

Objetivo:

Familiarizarse con la app y gestionar su participación en el festival.

Planteamiento:

Gracias a su actividad en las redes sociales donde se ha dado a conocer como DJ y creadora de contenido digital, combinando visual con música y programación, ha sido seleccionada para participar en el Festival Mutek. Los organizadores le han comunicado que podrá tener acceso a una app que sirva de plataforma donde, además de que su actuación y sus creaciones se podrán visualizar en streaming, también podrá interactuar con el público de cualquier parte del mundo. Anne está muy emocionada, ya que es muy importante para ella participar en un festival de música electrónica tan importante como este.  Pero antes debe familiarizarse con la app y conocer la programación de las performances. Faltan muy pocas semanas hasta el inicio del festival y debe empezar las preparaciones para ello.

Acción:

A través del enlace recibido de los organizadores se descarga la app en su móvil.

Con el código facilitado por los mismos puede crear y acceder a su cuenta de usuario como participante en el festival.

Accede a la agenda del festival, y dentro del calendario verifica el horario de su actuación y confirma su participación.

Navega por la app a través de sus apartados para familiarizarse con ella.

En la misma agenda puede ver la programación de las actuaciones de otras artistas que le interesa.

Anne tiene muchas expectativas y está muy contenta de que fue elegida para formar parte del festival.

Desenlace:

A través de la app del festival, Anne ha podido:

– crear su cuenta de usuario

– acceder a la agenda del festival

– confirmar su participación y actuación

Debate0en PAC 2 – Escenario y User Journey

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Conceptualización de la Interacción

Conceptualización de la Interacción
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Conceptualización de la Interacción

PEC-2 Conceptualización de la interacción Introducción Esta actividad se realiza dentro del proyecto que se realiza durante la asignatura de Arquitectura de…
PEC-2 Conceptualización de la interacción Introducción Esta actividad se realiza dentro del proyecto que se realiza durante la asignatura…

PEC-2 Conceptualización de la interacción

Introducción

Esta actividad se realiza dentro del proyecto que se realiza durante la asignatura de Arquitectura de la Información. Durante este proyecto se integran los distintos conocimientos que conforman la disciplina mediante su aplicación práctica en un reto ficticio.

El reto consiste en el diseño de la arquitectura de la información de una aplicación para un festival de música y artes visuales con una fuerte componente tecnológica.

El punto de partida de este proyecto ficticio es una etapa puente entre las fases de investigación y definición del DCU. Durante esta primera actividad se parte de los insights recogidos durante una investigación con usuarios y se busca transformarlos en una lista de requisitos que conformen la propuesta de valor y las características que tendrá el producto.

 

Metodología

A partir de un modelado en dos fichas persona que sintetizan la investigación previa se ha de completar esta propuesta con el modelado de los escenarios. Estos servirán para conocer como el usuario interactúa con el producto y lograr lo que desea en diferentes situaciones y contextos de uso.

A partir del modelado de estos escenarios se realizarán cuatro user journeys que representan de forma visual cada paso de la interacción del usuario con el producto. En este documento se recogen todos los componentes que surgen del dialogo entre la persona y el producto, antes, durante y después de su uso.

 

Escenario

Contacto entre artistas y seguidores

Como requisitos de negocio se nos plantea que se debe poder permitir la interacción de estos dos perfiles (Artista y seguidores) durante los días del festival, pero también durante todo el año.

Se quiere conseguir generar una comunidad de seguidores de los mismos artistas.

Planteamiento

El objetivo de Anne es poder crecer en su desarrollo profesional, dándose a conocer y participando en los festivales de música más importantes. Anne es una persona introvertida, pero gracias a su dedicación comunicándose a través de las redes sociales ha logrado llegar a más personas y acercarse a su objetivo de participar en grandes festivales.

Para ella, es muy importante llegar a personas que no estén en el festival y hacer crecer sus seguidores, llegando a una audiencia mayor. Este contacto lo necesita hacer de forma humana y no está segura de sí un encuentro digital le va a permitir comunicarse con eficacia.

Como punto de intersección entre los objetivos de negocio y las inquietudes de Anne, encontramos conveniente plantear un escenario en el que fuera de las fechas del festival utiliza la plataforma para mantener el contacto con sus seguidores. Este contacto permitiría fomentar la comunidad dentro de Mutek a la vez que permite a la artista mostrarse en un contexto seguro, elegido por ella donde a través de un directo muestra el estado de sus creaciones o mantiene una charla informal con los perfiles asistente.

Acción
  1. Con tal de poder llevar a cabo la acción, la artista, primero tiene que decidir cuál va a ser la actividad que desea compartir con sus seguidores en directo. Una vez decidida, tiene que materializarla en una pequeña descripción que va a compartir a través de la plataforma para anunciar-la.
  2. Esta descripción irá acompañada de la elección de un día y una hora que se adapte a distintos usos horarios, su disponibilidad y la disponibilidad de la plataforma. (Estaría bien verificar si el usuario se siente más seguro haciéndolo de forma informal sin anuncio previo o bien si el hecho de prepararlo con antelación le aporta seguridad para el desempeño de la actividad)
  3. Con tal de llegar al máximo de audiencia también va a anunciar su actividad por sus redes sociales permitiendo que sus seguidores ingresen a la plataforma para seguir el directo. La plataforma por su parte emitirá también un anuncio en sus canales de comunicación.
  4. Para permitir a los usuarios interaccionar con la artista y facilitar la preparación del directo, si la artista lo desea, puede permitir que los asistentes inscriban preguntas o sugerencias para tratar durante el directo.
  5. Una vez llegada la fecha de la actuación se permitirá a la artista iniciar la retransmisión desde su móvil. Durante la transmisión los participantes podrán interactuar en vivo con la artista participando en el chat, enviando reacciones o generando preguntas.
  6. Ella mientras, llevará a cabo la acción anunciada y si lo desea podrá interaccionar con los participantes.
  7. Una vez finalizada la actividad la artista podrá finalizar la transmisión y la acción se dará por terminada.
  8. Finalmente pude decidir si la deja disponible en la plataforma o si bien desea eliminar-la. Si lo desea puede eliminar solo ciertos trozos con los que no se sienta satisfecha y mantener aquellas partes que le han gustado.
Desenlace

Mediante la participación en este tipo de iniciativas, Anne consigue visibilizar su persona, así como mantener y mejorar la relación con su público. Gracias a la visibilidad de las plataformas de comunicación del festival consigue llegar a más personas.

Anne se siente orgullosa de que cada vez más gente se interese en su proyecto artístico. Le gusta ver como la gente se interesa por su contenido y este es compartido por internet.

Contexto

A lo largo de esta actividad encontramos distintos contextos físicos en los que se puede desarrollar. Las fases previas a la retransmisión pueden ocurrir en cualquier espacio físico donde se pueda utilizar el dispositivo móvil con normalidad.

Para la realización de la transmisión la artista tiene que elegir un contexto donde se sienta bien, con una buena iluminación y un espació que quede genere una imagen atractiva y balanceada para ser retransmitida en vídeo. Debe ser un espacio poco ruidoso y libre de distracciones.

Al ser una retransmisión de imágenes en directo es importante tener en mente afectaciones a la privacidad de las personas y espacios que aparecen.

Importante también disponer de una buena conexión a internet.

 

User Journey

 

 

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